E-спорт, бренд маркетингинин жаңы дүйнөсү

2003-жылдын 18-ноябрында киберспорт Мамлекеттик спорттун башкы башкармалыгы тарабынан расмий түрдө 99-спорттук иш-чара катары катталган.Он тогуз жылдан кийин, атаандаштыкка жөндөмдүү киберспорт индустриясы көк океан эмес, келечектүү өнүгүп келе жаткан рынок болуп калды.

Германиянын Statista маалымат компаниясы түзгөн маалыматтарга ылайык, 2022-жылга карата киберспорттун дүйнөлүк рыногу 1,79 миллиард доллар кирешеге жетиши күтүлүүдө. 2017-2022-жылдар үчүн жылдык өсүү темпи 22,3%, кирешенин басымдуу бөлүгүн түзөт деп күтүлүүдө. популярдуу эмес бренд демөөрчүлүгүнөн келип чыккан.Киберспорт көптөгөн бренддер үчүн маркетингдин борбору болуп калды.

sredgh (1)

Киберспорттун түрлөрү салттуу спорт сыяктуу эле ар түрдүү, алардын аудиториясы да.Маркетологдор алгач жакшы маркетинг үчүн киберспорт күйөрмандарынын классификациясын жана ар кандай киберспорт коомдоштуктарын түшүнүшү керек. Жалпысынан алганда, киберспортту оюнчудан оюнчуга (PvP), биринчи адам атуучу (FPS), чыныгы деп бөлүүгө болот. -убакыт стратегиясы (RTS), көп оюнчу онлайн Battle Arena (MOBA), массалык көп оюнчу онлайн ролдук оюн (MMORPG) жана башкалар. Бул ар кандай e-спорт долбоорлорунун ар кандай максаттуу аудиториялары бар, бирок ошондой эле ар кандай киберспорт командалары бар.Маркетинг максаты менен бир эле аудиторияны жана команданы таап, андан кийин так маркетингди жүргүзсөңүз, анда жакшы натыйжаларга жетише аласыз.

sredgh (1)

Киберспорттун өнүгүп жаткан өнүгүшү менен Лига Легенданын киберспорт долбоорун мисал катары алып, Mercedes-Benz, Nike жана Shanghai Pudong өнүктүрүү банкы сыяктуу ар түрдүү тармактардагы белгилүү бренддер иш-чарага демөөрчүлүк кылуу үчүн бюрого киришти. .Көптөр белгилүү бренд гана демөөрчүлүк кыла алат деп ойлошот, бирок бул туура эмес.Кичинекей бренддер өздөрүнүн киберспорт командаларын түзө алышат жана алардын таасирин жогорулатуу үчүн кээ бир белгилүү оюнчуларды аларга кошулууга чакырышат.

sredgh (2)

Киберспорт индустриясы коомчулукка кирген сайын, киберспорттук маркетинг көбүрөөк бренддерди өзүнө тартты.Бренддер жана маркетинг лидерлери үчүн электрондук спорттук маркетингдин жаңы жолдорун тынымсыз изилдөө үчүн, барган сайын толуп жаткан киберспорттук маркетинг трегинде өзгөчөлөнүү үчүн жетиштүү күчкө ээ болуу үчүн көбүрөөк ойлонуу керек.Эң негизгиси киберспорттун колдонуучулары негизинен жаштар, эгер жаш рыноктун брендин өнүктүрүүнү кааласа, киберспорттук маркетингди көбүрөөк сынап көр, биринчилерден болуп максаттуу кардарлар тобу үчүн ат салышат.

Оюнчу отургучкиберспорттун туундусу болуп саналат, оюн ишканалары бренд менен киберспорттун мазмунунун ортосунда симбиотикалык мамилелерди куруп, бренддин же буюмдун функционалдык пункттарын жана көрүнүштөрүн жакшыраак көрсөтүп, аудитория менен жакшыраак байланышып, брендди ийгиликтүү жеткирүүсү керек. жаш керектөөчүлөргө "биз сени түшүнөбүз" деген билдирүү.

sredgh (3)


Посттун убактысы: 22-ноябрь-2022